2016年6月14日 星期二

[Android開發] Cocos2d-x 3.11 安裝建置

本篇安裝說明為完整安裝Cocos2d-x 3.11
舊版本請參考此篇: Cocos2d-x 3.2 安裝建置
(內文出現不同版本號的請自動忽略換成最新版本號,版本更新太快了追不到~)

與舊版部分修改需注意:(版本3.8之前)
編輯器使用 vs2013 編譯時較不會出錯
NDK需使用r10e



Cocos2d-x主要為遊戲引擎,用在遊戲開發,
其他工具比較可看這篇 App開發工具簡介。


建置開發環境共需:

A部分:Android環境:
1.Java JDK : Android為Java語言,故須建置Java環境英
2.ADT(Android SDK+Eclipse IDE) : Java語言的編輯工具以及Android的環境
3.Android NDK
*3b. appache ANT : 生成apk時會用到   (新版本似乎不需要)

B部分:Cocos2d-x環境:
4.Visual Studio : Cocos2d-x為C++寫成,故需編寫C++的工具
5.Python:生成Cocos2d-x專案時需要使用
6.Cocos2d-x : 主遊戲引擎


版本整理:

A部分:Android環境:
1.Java JDK : (jdk-7u71)
2.ADT(Android SDK+Eclipse IDE) :  (adt-bundle-20140702)
3.Android NDK :  (android-ndk-r10e)
*3b. appache ANT :  (apache-ant-1.9.4)

B部分:Cocos2d-x環境:
4.Visual Studio :  (VS2013)
5.Python: (python-2.7.9)
6.Cocos2d-x :  (Cocos2d-x 3.11)



以下開始安裝:

2016年6月13日 星期一

[Android開發] Cocos2d-x 3.x 安裝問題整理 (修改中)

1.建置proj.android 出現錯誤 (測試eclipse編譯)

a.匯入時發現錯誤 The import org.cocos2dx.lib cannot be resolver,
    原因是缺少java的lib









b. 在  D:\Android\cocos2d-x-3.2\cocos\platform\android\java\src\org\cocos2dx 複製lib 資料夾
   到  D:\Android\project\Game01\proj.android\src\org\cocos2dx 
   再重新匯入一次,錯誤就消失了

如果又出現錯誤 import com.chukong.cocosplay.client.CocosPlayClient;

那就在 
D:\Android\cocos2d-x-3.2\cocos\platform\android\java\src 複製 src 資料夾的所有檔案
到 D:\Android\project\Game01\proj.android\src


b2.或是對專案按右鍵,Build Path ->Link Source...
增加一個目錄連結變數,之後直接引用變數就可以了

  • 變數名稱: src_link
  • 引用位置: D:\Android\cocos2d-x-3.2\cocos\platform\android\java\src



2016年5月24日 星期二

[UE4]Unreal Engine 開發日記-01-安裝 版本-4.11


Unreal Engine 4 目前已為免費版本,最新release版為4.11

安裝有兩個方式

1.安裝Epic Games官方介面,從市集下載

2.從GitHub下載source code



兩種方式均須註冊Epic Games 帳號

ps:(2.要下載前,要在Epic Games 帳號裡面設定連結GitHub帳號)

官方說明: https://www.unrealengine.com/ue4-on-github

下載說明: https://docs.unrealengine.com/latest/INT/GettingStarted/DownloadingUnrealEngine/

2016年5月7日 星期六

[Android開發] Cocos2d-x 3.9 安裝建置

本篇安裝說明為完整安裝Cocos2d-x 3.9
舊版本請參考此篇: Cocos2d-x 3.2 安裝建置

與舊版部分修改需注意:
編輯器使用 vs2013 編譯時較不會出錯
NDK需使用r10d



Cocos2d-x主要為遊戲引擎,用在遊戲開發,
其他工具比較可看這篇 App開發工具簡介。


建置開發環境共需:

A部分:Android環境:
1.Java JDK : Android為Java語言,故須建置Java環境英
2.ADT(Android SDK+Eclipse IDE) : Java語言的編輯工具以及Android的環境
3.Android NDK
*3b. appache ANT : 生成apk時會用到   (新版本似乎不需要)

B部分:Cocos2d-x環境:
4.Visual Studio : Cocos2d-x為C++寫成,故需編寫C++的工具
5.Python:生成Cocos2d-x專案時需要使用
6.Cocos2d-x : 主遊戲引擎


版本整理:

A部分:Android環境:
1.Java JDK : (jdk-7u71)
2.ADT(Android SDK+Eclipse IDE) :  (adt-bundle-20140702)
3.Android NDK :  (android-ndk-r10d)
*3b. appache ANT :  (apache-ant-1.9.4)

B部分:Cocos2d-x環境:
4.Visual Studio :  (VS2013)
5.Python: (python-2.7.9)
6.Cocos2d-x :  (Cocos2d-x 3.9)



以下開始安裝:

2015年12月16日 星期三

2015年5月1日 星期五

[Android開發] Cocos2d-x 3.6 安裝建置 (3.2更新至3.6)

本篇安裝說明為在有安裝Cocos2d-x 3.2的環境下更新至Cocos2d-x 3.6的版本
(3.3,3.4,3.5 版本跳過,更新太快,跟不上)


以列表來看,只需更新 6.Cocos2d-x : 主遊戲引擎 ,
另外需注意的是 3.Android NDK ,Cocos2d-x 3.2版本使用的是android-ndk-r9d,
而官方建議使用r10版本,才可支援Android 5.0 Cocos2d-x 3.6版本亦同


Cocos2d-x 3.2的從頭到尾安裝請看這篇
http://markcoco.blogspot.tw/2014/12/android-cocos2d-x.html



建置開發環境共需:

A部分:Android環境:
1.Java JDK : Android為Java語言,故須建置Java環境
2.ADT(Android SDK+Eclipse IDE) :
3.Android NDK
*3b. appache ANT : 生成apk時會用到   (新版本似乎不需要)
B部分:Cocos2d-x環境:
4.Visual Studio : Cocos2d-x為C++寫成,故需編寫C++的工具
5.Python:生成Cocos2d-x專案時需要使用
6.Cocos2d-x : 主遊戲引擎

版本整理:

A部分:Android環境:
1.Java JDK : (jdk-7u71)
2.ADT(Android SDK+Eclipse IDE) :  (adt-bundle-20140702)
3.Android NDK :  (android-ndk-r9d)
*3b. appache ANT :  (apache-ant-1.9.4)

B部分:Cocos2d-x環境:
4.Visual Studio :  (VS2012)
5.Python: (python-2.7.9)
6.Cocos2d-x :  (Cocos2d-x 3.6)


Cocos2d-x v3.6的新特性
  • 增加了立方體紋理的支持
  • 增加了天空盒的支持
  • 增加了地形支持
  • 增加了多邊形精靈(SpritePolygon),用於解決填充率瓶頸問題
  • iOS 64位架構使用luajit v2.1-20150331版本
  • Spine運行時庫更新到v2.1.25版本
  • libcurl更新到v7.4版本(除了WP8.1平台)
  • chipmunk更新到v6.2.2版本
  • openssl更新到v1.0.11版本
  • freetype更新到v2.5.5版本
  • libpng更新到v1.6.16版本
http://cn.cocos2d-x.org/tutorial/show?id=2791


以下開始安裝(更新):

6.Cocos2d-x v3.6 (2015.05.06)

主引擎
傳送門: http://www.cocos2d-x.org/download
直接下載: http://www.cocos2d-x.org/filedown/cocos2d-x-3.6.zip

檔案名稱:cocos2d-x-3.6.zip
檔案大小:311MB (解壓後636MB)




6.1安裝Cocos2d-x:
Cocos2d-x不需要安裝,下載下來後解壓縮至想放的地方即可,
官方說明建議不要放在C:\下,會有程序優先權(privilege)的問題,
可以放在其他如D:\或E:\

這邊是放在 D:\Android\cocos2d-x-3.6




6.2設定Cocos2d-x: 

在D:\Android\cocos2d-x-3.6下找到
setup.py 並執行
程式將會檢查所需環境變數是否設定
各路徑如下

NDK_ROOT  :                      D:\Android\ndk\android-ndk-r10d
ANDROID_SDK_ROOT:     D:\Android\sdk
ANT_ROOT:                         D:\Android\ant\apache-ant-1.9.4\bin     (注意為bin資料夾)         



ps:附上目前環境變數path的內容值:
D:\Android\sdk\platform-tools;D:\Android\sdk\tools;C:\Python27;C:\Java\jdk1.7.0_71\bin;D:\Android\cocos2d-x-3.6\templates;D:\Android\cocos2d-x-3.6\tools\cocos2d-console\bin;

6.3執行cocos2d-x環境測試:

a.打開 D:\Android\cocos2d-x-3.6\build 目錄下的

"cocos2d-win32.vc2012.sln"文件



b.會直接Visual Studio 2012或2013開啟

c.選取方案按右鍵,建置方案,(需要一段時間) (建置後資料夾大小擴增為6.85GB)





    這裡出現了一個錯誤,其中一個專案可能有錯誤,先略過繼續下面步驟.(2015.05.06)


d.專案建置完成後,按F5或本機偵錯工具,測試Cocos2d-x是否可運行



出現了一個錯誤,來檢查一下錯誤訊息,在訊息上點兩下,開啟有錯誤的程式碼片段.
D:\Android\cocos2d-x-3.6\tests\cpp-tests\Classes\SpritePolygonTest\SpritePolygonTest.cpp
的第230行
  debugForNormalSprite->drawPoints(positions, 4, 8, Color4F{0.0,1.0,1.0,1.0});

Color4F的語法為Color4F (float _r, float _g, float _b, float _a) ,後面放的不該為"{  }"
將程式碼改成

  debugForNormalSprite->drawPoints(positions, 4, 8, Color4F(0.0,1.0,1.0,1.0));

再按下F5重新偵錯cpp-tests,總算出現測試畫面 .(目前的版本有這問題先手動修正) (2015.05.06)



























6.4.生成cocos2d-x專案檔案

a. CMD的DOS視窗中進入 D:\Android\cocos2d-x-3.6\tools\cocos2d-console\bin







b. 然後輸入
      python cocos.py new Game01 -p com.hi.test -l cpp -d D:\Android\project
    生成專案
     (或是 cocos new Game01 -p com.hi.test -l cpp -d Game )

     
             參數說明:
  • Game01為項目名稱
  • -p 後面接檔案包名稱
  • -l  後面接開發語言類型,有cpp,lua,js三種
  • -d 後面接存放目錄

c.開始自動生成項目




d.備註:
若-d 後只設定名稱會在 D:\Android\Ccocos2d-x-3.6\tools\cocos2d-console\bin\  下生成專案目錄


6.5建置proj.win32  (測試C++編譯)

a.進到 D:\Android\project\Game01\proj.win32
    執行 Game01.sln (會以visual studio 2012開啟)



b.在visual studio 2012 裡建置方案(F7) 並執行(F5)後若出現以下介面即表示建置成功






6.6建置proj.android  (測試eclipse編譯)

a.進到 D:\Android\project\Game01\proj.android
執行 build_native.py
會進到DOS視窗使用python編譯專案(要等一段時間)
















b.開啟eclipse 匯入android專案





File-Import...




c.類型選Android





d.選取專案資料夾

D:\Android\project\Game01\proj.android



e.匯入時發現錯誤 The import org.cocos2dx.lib cannot be resolver,
    原因是缺少java的lib









f. 在  D:\Android\cocos2d-x-3.6\cocos\platform\android\java\src\org\cocos2dx 複製lib 資料夾
   到  D:\Android\project\Game01\proj.android\src\org\cocos2dx 
   再重新匯入一次,錯誤就消失了
f2.或是對專案按右鍵,Build Path ->Link Source...
增加一個目錄連結變數,之後直接引用變數就可以了

  • 變數名稱: src_link
  • 引用位置: D:\Android\cocos2d-x-3.6\cocos\platform\android\java\src






6.7生成apk模擬測試


a.接續前面步驟
b.先建立虛擬裝置
c.windows->Android Virtual Device Manager- >Create



  • Snapshot 會儲存快速記錄 (使用GPU時無法使用Snapshot,而cocos2dx需GPU才可開啟)
  • Use Hose GPU 則使用顯卡處理器加速

d.建立好虛擬裝置後,先將虛擬裝置開機
e.windows->Android Virtual Device Manager->Start



若缺乏API,可以進windows->Android SDK Manager 下載最新的模擬裝置
語系可改成繁體中文比較方便



f.對專案按右鍵 執行 Run as -> Android Application


g.選擇執行裝置,若有接入實體手機裝置也可以選擇後直接模擬
f.或是使用剛剛建立的虛擬裝置

i.開啟成功畫面如下




j. 建立好的apk檔可在專案資料夾內找到 
    D:\Android\project\Game01\proj.android\bin 
    Game01.apk


6.8直接打包apk的方法

在命令提是字元下進入建好的專案資料夾
執行 
cocos compile -p android -j 4

即在\bin的資料夾下生成apk檔 (一樣滿花時間)










2014年12月21日 星期日

[Android開發] Cocos2d-x 檔案架構 (1)


 
檔案結構

打開專案,可分幾個主要資料夾

Classes : 置放主要的遊戲程式碼
Resource : 置放遊戲所需資源,如圖片,音效等等
cocos2d : 函式庫

proj.win32 : Windows架構的建置資料 (啟動c++編輯的xxx.sln檔案也放置於此)
proj.android : Android架構的
proj.ios_mac : IOS架構
proj.linux : Linux架構
proj.wp8-xaml : WindowsPhone架構




















主要檔案

打開Class資料夾,有幾個預設的檔案

AppDelegate.h : 宣告函式
AppDelegate.cpp : 入口函式

HelloWorldScene.h : 宣告函式
HelloWorldScene.cpp :  預設的場景,(包含一張圖片跟關閉按鈕)






AppDelegate.h

//AppDelegate.h 分析------- 

#ifndef _APP_DELEGATE_H_   //如果沒定義
#define _APP_DELEGATE_H_   //則定義
#include "cocos2d.h"   //載入cocos2d.h

class AppDelegate : private cocos2d::Application  //繼承入口函式
{
public:
AppDelegate();
virtual ~AppDelegate();

virtual bool applicationDidFinishLaunching();   //遊戲啟動後的工作 (入口)
virtual void applicationDidEnterBackground();   //待機狀態時調用
virtual void applicationWillEnterForeground();     //從待機狀態恢復時調用};

#endif // _APP_DELEGATE_H_    //結束定義

//AppDelegate.h 分析-------








AppDelegate.cpp

//AppDelegate.cpp 分析-------

 #include "AppDelegate.h"
#include "HelloWorldScene.h"

USING_NS_CC;
AppDelegate::AppDelegate() { }
AppDelegate::~AppDelegate() { }
bool AppDelegate::applicationDidFinishLaunching() {

    //初始化導演
    auto director = Director::getInstance();
    auto glview = director->getOpenGLView();
    if(!glview) {
        glview = GLView::create("My Game");
        director->setOpenGLView(glview);
    }

    director->setDisplayStats(true);   //開啟顯示 FPS
    director->setAnimationInterval(1.0 / 60);   //設定FPS. 預設為 1.0/60 每秒60格

    auto scene = HelloWorld::createScene();  //建立 HelloWorld場景. 它是 autorelease 物件

    director->runWithScene(scene);     //執行場景

    return true;
}


void AppDelegate::applicationDidEnterBackground() {
    Director::getInstance()->stopAnimation();

    // if you use SimpleAudioEngine, it must be pause
    // SimpleAudioEngine::getInstance()->pauseBackgroundMusic();
}

// this function will be called when the app is active again
void AppDelegate::applicationWillEnterForeground() {
    Director::getInstance()->startAnimation();

    // if you use SimpleAudioEngine, it must resume here
    // SimpleAudioEngine::getInstance()->resumeBackgroundMusic();
}



//AppDelegate.cpp 分析-------








主要類別 

CCNode 為主要物件類別,又包含了

CCDirector (導演) : 一個遊戲只能有一個導演,控制整個遊戲流程
CCScene (場景) : 為主要的大分類,如選單場景,遊戲內容場景,可包含多個圖層及角色
CCLayer (圖層) : 遊戲場景可分很多層,如背景層,角色層,NPC層,物件層,UI層
CCSprite (角色) : 可以是主角,電腦角色,物件
CCMenu (選單) : 遊戲內的介面選單,可以用cocos studio 輔助建置








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